《英雄联盟手游》2022全球冠军杯中国赛区拿下开门红

《英雄联盟手游》2022全球冠军杯中国赛区拿下开门红

去年11月,《英雄联盟手游》官方举办破晓杯。这可以说是《英雄联盟手游》S0的全球季前交流,是初探全球化的敲门砖,它赋予了移动电竞赛事更多想像。

时至今日(6月14日),《英雄联盟手游》2022全球冠军杯(ICONS 2022)在新加坡正式打响。

首战,中国赛区(WRL)的JDG 2:0 横扫拉美赛区(WOL)的STM,并为WRL拿下开门红。

《英雄联盟手游》全球冠军杯作为真正意义上官方首个正式的全球手游赛事,第一届冠军杯将成为《英雄联盟手游》电竞赛事走向世界坚实的一步,并建构出更完善的全球电竞生态。

2022全球冠军杯的开战,意味着全球赛事将从季前交流拓展开来,各个赛区开始进行S1最强赛区的争夺。

ICONS 2022将来自全球8大赛区的24支顶尖队伍聚 拢 在一起,他 们 将角逐首 届 《 英雄联盟手游》 全球 冠军。

FPX、JDG、NV和JT将代表WRL赛区(中国大陆赛区)出战,守卫属于WRL赛区的骄傲。

此外,还包括 东南亚/大亚洲赛区的TF、FW、RRQ和BRU,拉丁美洲赛区的LEV、FV和STM,巴西赛区的OMH、VK和LBR,欧洲/中东和非洲赛区的TQ、RIX和GLD,韩国赛区的RY、KDY和T1,日本赛区的SG和USG以及北美赛区的IMT和SEN。

在Riot赛事中,LPL正在 焕发 他 们 的能量,在 赛场 上大放 异 彩。 在 《英雄联盟》 赛事,LPL 包揽了MSI与S赛两个全球赛事冠军。 可以说,在端游领域,中国队伍正在稳固属于自己的朝代。

在移动电竞领域,去年破晓杯上,中国赛区的两支队伍DKG和TT会师决赛,最终由DKG摘下桂冠。

时 隔半年,《英雄联盟手游》2022全球冠军杯 汇 聚了不同 赛区 的 队 伍,他 们 将 剑指S1赛场 。

有 别 于中 韩战队 宰制《英雄联盟》端游 赛 事,首度 举办 的《英雄联盟手游》S 赛 正值 “ 春秋 战国 ” 时 代, 战队间 尚未能一探 实 力 ,中韩战队 能否在移动项目上延续端游的统治力不可得知。

正因 没 有 办 法 预见 赛 果, 这 才 为竞 技 赛 事的观赏性增添了更多色彩。 各个赛区的观众将更为 关 注自家 赛区 的表 现 , 对 于《英雄联盟手游》S赛的期待值 也 拉 好拉满 。 究竟谁能夺得本届桂冠,大家在赛场上见真章。

众所周知,作为一家被游戏耽误的音乐公司,拳头游戏这次仍不负众望地为玩家们带来全球冠军杯主题曲《Never Stop Me》(天赋觉醒)。

天赋觉醒是由歌手Tkay Maidza和音乐制片人BloodPop联袂打造,MV传递了英雄联盟手游电竞提倡多元化、包容性的内在精神,象征这个全新的电竞赛事正在释放年轻、自由的电竞能量。

多元、年轻是《英雄联盟手游》能够在电竞市场高歌猛进的关键词。有《英雄联盟》端游珠玉在前,《英雄联盟手游》可以说是拥有得天独厚的优势。

第一,《英雄联盟》已经风靡全球十来年,拥有足够的号召力。加上《英雄联盟》宇宙不断横向挖掘IP价值,从“音乐公司”到“动画公司”搭建丰富的多元宇宙生态,为其奠定了庞大的忠实用户。

第二,端游与手游最大的差异莫过于移动电竞更加便捷,受约束条件更小,用户基数更大。

根据data.ai数据显示,2022年移动游戏在全球用户年度支出中的市场份额将超过60%,移动游戏的用户与收入增长潜力可见一斑。加之5G时代的到来、移动端市占率攀升,这让手游能够覆盖到更广泛的用户群。

第三,碎片化的用户习惯让快节奏又不乏味的手游,能够顺利成为更加年轻化、更加亲民的赛事品牌。

第四,由于MOBA游戏的火热,玩家们对于MOBA游戏的操作熟悉度高,相对简化后的手游他们更能迅速上手。

第五,疫情的影响刺激了宅经济的爆发, 吸引了更多的电竞观众。此外,新的电竞IP也带动了电竞观众增长。

据Newzoo在《2022年全球电竞与游戏直播市场报告》中指出,全球电竞观众数将增至5.32亿,同比增长8.7%。到2025年,全球电子竞技观众总数将超过6.4亿。此外,电子竞技在东南亚、拉丁美洲、中东和非洲的新兴市场兴起,也是电竞观众增长的主要驱动力。

简而言之,对于《英雄联盟手游》赛事来说,它的发展过程占尽了先天、后天的优势,让其能够进一步发挥在电竞赛事的影响力。有流量作支撑,产生巨量的商业价值,移动电竞市场的前景可观。

对于中国移动电竞市场来说,生态完善的全球性赛事出现,将会为移动电竞领域带来新的增长点。除了为市场注入新鲜血液之外,也为电竞观众提供了新的内容,同时促进电竞用户、电竞收入双增长。

此外,《英雄联盟手游》在扩大赛事影响力的同时,也能反哺《英雄联盟》IP,使其更加丰满,并继续增强《英雄联盟》IP的影响力与号召力。

岗位一:游戏记者。可选两个方向,其一是上市公司条线,主要分析游戏上市公司财报,业务战略,管理层变动等;其二是游戏产品评测、品类分析,主要跟踪大厂热门新品及Steam热门榜

岗位二:电竞记者。主要跟踪报道大厂头部电竞赛事、电竞赞助商,包括分析赞助方式、赞助体系等。与此同时负责跟踪直播平台、短视频平台

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